※ 용어와 시스템 설명상 복잡한 부분이 있습니다. 아래쪽의 요점 부분만 읽으셔도 무방합니다.
1) 체력
- 상단에 표시되는 각 캐릭터의 체력, 기본 체력과 청체력(회복 가능 체력)이 존재
- 라운드 중 체력이 0이 되면 패배
- 일반 캐릭터는 남은 체력량이 전체 체력의 35%가 되면 각성 상태로 돌입, 쉐도우 타입은 각성이 없으나 2000의 추가 체력을 보유
1. 청체력
- 일정 시간이 지나면 회복되는 체력
- 회복 기간 중 상대의 공격에 피격당하면 남아있는 모든 청체력이 소실
- 기본 체력이 청체력으로 전환되는 조건은 아래의 3가지
① 상대의 스킬/SP스킬을 가드했을 시
② 역기레 사용 시(5%)
③ 슈퍼캔슬 시(6.5%)
※ 예외로 라비리스(노멀)의 붉은 도끼 상태 기본기를 가드 시에도 기본 체력이 청체력으로 전환
※ 청체력은 발생한 후 5초부터 천천히 회복되며, 추가로 청체력을 발생시키는 행동을 하거나 상대의 공격을 가드하게되면 타임 카운트(5초)가 리셋
2. 각성
- 쉐도우 타입이 아닌 일반 캐릭터(쉐도우 미나즈키, 쉐도우 라비리스 포함)의 체력이 전체 체력의 35% 이하이고 히트스턴 상태가 아닐 때 발동
- 상단의 체력 게이지가 노란색으로 변경되며 각성 보너스가 부여됨
- 각성 보너스
① 방어 부스트 : 상대로부터 받는 데미지가 원래 데미지의 62.5%로 감소(37.5%의 데미지 경감)
② SP 게이지의 최대치가 100에서 150으로 상승하며, SP 게이지를 50 추가
(ex : SP게이지 87을 보유하고 각성상태로 돌입 시 SP 게이지는 137이 됨)
③ 각성 SP 스킬이 사용 가능
※ 엘리자베스는 SP스킬 컨센트레이트(236236A or B)를 사용하여 각성상태로 돌입 가능
2) 데미지
1. 데미지 배율
- 손쉽게 한방콤보등이 나오는 것을 방지하기 위해, 연속기로 공격을 성공 시 데미지가 점점 줄어드는 비율
- 각 캐릭터의 기본기 / 스킬마다 존재하는 고유의 보정치로 적용
2. 콤보 배율 (콤보 레이트)
- 연속기에서 첫번째 타격 이후 히트하는 공격에 적용되는 데미지 보정율
- 콤보 배율은 각 캐릭터에 따라 변동
(ex : 콤보레이트 60%인 나루카미는 연속기 사용시 2번째 공격부터 데미지가 60%로 경감되어 적용)
3. 보정
- 캐릭터의 각 [기본기 / 스킬 / SP스킬]에는 보정1(Proration 1), 보정2(Proration 2), 동일보정의 3(Same Motion Proration)가지 수치가 존재
- 누적 보정치(PT)는 캐릭터가 뉴트럴 상태일 때 0으로, 연속기를 히트시키면 각 기술들의 보정치만큼 누적 보정치(PT)가 증가
- 각 보정치가 더해지는 조건
① 보정1(P1) : 해당 공격이 연속기의 시동으로 상대에게 히트했을 시 가산
② 보정2(P2) : 연속기 중 해당 공격이 상대에게 히트했을 시 가산
③ 동일보정(SMP) : 연속기 중 해당 기술이 2회 이상 히트했을 시 가산
- 누적 보정치 1200까지는 보정치가 100 증가할 때마다 데미지가 4%씩 감소하며, 1300부터는 보정치 100에 데미지 2% 감소
(ex : 보정치 100에서 데미지 4% 감소, 200에서 8%, 300에서 12% 감소)
※ 누적 보정치 400~499까지 감소량은 동일
(ex : 보정치 400에서 데미지 16% 감소, 보정치 450에서 데미지 16% 감소)
- 일부 공격은 보정치를 감소하는 효과가 부여되며, 해당 공격이 히트할 경우 누적 보정치가 감소
(ex : 원모어버스트의 보정2 값은 -200, 나오토의 무드온 보정2 값은 -600)
※ 단, 누적 보정치는 0 이하로 감소되지 않음
- 실제 데미지 계산 공식 : 기본 데미지 × 콤보 레이트 × 데미지 배율
(ex : 나루카미로 누적 보정치가 1550(데미지 감소량 54%)인 상태에서 2C(데미지 1200) 히트 시 2C의 데미지는 1200×0.6×0.46으로 331)
4. 최소 데미지
- 블레이블루의 최소 데미지와 같은 시스템, 일부 스킬(대부분의 SP스킬)에는 최소 데미지 수치가 존재
※ 최소 데미지는 대부분 기본 데미지의 30%이나 예외가 존재
- 최소 데미지는 데미지 배율이나 콤보 레이트를 무시
- 각성의 방어 부스트에는 경감
5. 카운터 히트 시 데미지 계산
- 카운터 히트 시 기본기와 일반 스킬은 10%, SP스킬은 20%의 데미지가 가산
- 페이탈 카운터 시에는 +10%의 추가 가산
(ex : 치에의 C갓핸드(기본 데미지 3000) 페이탈 카운터 시 데미지는 3000×1.3으로 3900)
6. 기본 데미지 감소(쉐도우 타입)
- 미나즈키(페르소나)와 쉐도우 라비리스를 제외한 모든 쉐도우 타입 캐릭터 20%의 데미지 감소 보정이 추가
3) 콤보
1. 히트스턴 배율
- 무한루프 콤보가 나오는 것을 방지하기 위해, 누적 보정치가 쌓일 수록 히트스턴(경직시간)과 낙법불가시간이 줄어드는 보정율
- 적용되는 보정치는 데미지 배율과 동일
※ 누적 보정치에 따른 히트스턴과 낙법불가시간의 감소량
누적 보정치 |
데미지 배율 |
히트스턴 | 낙법불가시간 |
1200 | 52% | -0F | -2F |
1600 | 44% | -2F | -3F |
1800 | 40% | -3F | -4F |
1900 | 38% | -4F | -5F |
2000 | 36% | -5F | -6F |
2100 | 34% | -6F | -7F |
2200 | 32% | -7F | -8F |
2300 | 30% | -9F | -10F |
2400 | 28% | -11F | -12F |
2500 | 26% | -13F | -14F |
2600 | 24% | -15F | -16F |
2700 | 22% | -17F | -18F |
2800 | 20% | -19F | -20F |
2900 | 18% | -21F | -22F |
3000 | 16% | -23F | -24F |
3100 | 14% | -25F | -26F |
3200 | 12% | -27F | -28F |
3300 | 10% | -29F | -30F |
3400 | 8% | -9999F | -9999F |
+덧1. 누적 보정치 1200 까지는 히트스턴 / 낙법불가시간이 감소되지 않음
+덧2. 누적 보정치 3400 이후로는 연속기가 성립하지 않음
+덧3. 낙법불가시간은 1F 미만으로 감소하지 않음
2. 히트스턴 가산
- 캐릭터가 앉은 상태로 피격당했을 시 히트스턴 2F 증가
(ex : 앉아 카운터 시 나루카미의 5C > 2C가 연계 가능)
- 페이탈 카운터 시 히트스턴 / 낙법불가시간이 5F 증가
※ 연속기 도중 페이탈 카운터를 2회이상 발동시켜도 히트스턴 / 낙법불가시간은 추가로 가산되지 않음
(ex : 라비리스 역기레 루프)
3. 성립 / 불가능 콤보
- 성립 콤보는 연속기 도중 캐릭터가 낙법으로 빠져나갈 수 없는 콤보
- 성립 콤보는 콤보를 표시하는 Hit의 숫자가 붉은색으로 표시
- 불가능 콤보는 연속기 도중 빠져나갈 수 있는 콤보
- 불가능 콤보 시 콤보를 표시하는 Hit의 숫자가 노란색으로 변경되며, 낙법이 가능했던 타이밍이 Hit표시의 오른쪽에 표기
4) 요점
1. 체력
- 보유한 청체력이 많을 경우 무리하지 말고 상대를 견제하는 것이 좋음
- 가능하다면 상대를 압박하면서 체력을 회복하는 것이 베스트
- 보유 체력이 각성 체력 근처(40% 내외)이고 짧은 딜레이의 역기레를 보유하고 있다면 역기레를 사용해서 각성상태로 돌입하는 것이 유리
2. 데미지
- 연속기를 많이 때릴수록 데미지가 감소
- 되도록이면 같은 기본기 / 스킬을 반복하지 않는 것이 유리
- SP스킬은 연속기의 마무리로 사용
3. 콤보
- 루프 콤보는 보정이 높아 성립이 어려움
※ 일부 캐릭터에 한해 예외가 존재
- 연속기를 앉아서 맞거나 페이탈 카운터 시동이면 더 많은 데미지를 줄 수 있음
출처 : Dustloop Wiki
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